Pagguhit ng 3D gamit ang AutoCAD - Seksyon 8

KABANATA 33: ANG MODELED SPACE SA 3D

Gaya ng ipinaliwanag namin sa seksyon 2.11, ang Autocad ay may workspace na tinatawag na "3D Modeling" na naglalagay sa mga kamay ng user ng isang set ng mga tool sa ribbon para sa pagguhit at/o disenyo ng trabaho sa tatlong dimensyon. Gaya ng nakita natin doon, para piliin ang workspace na iyon, piliin lang ito mula sa drop-down na listahan sa quick access bar, kung saan binago ng Autocad ang interface upang ipakita ang mga nauugnay na command. Bilang karagdagan, tulad ng pinag-aralan din namin sa seksyon 4.2, maaari kaming magsimula ng pagguhit mula sa isang template file, na maaaring maglaman bilang default, bukod sa iba pang mga elemento, ng mga view na nagsisilbi rin sa mga layunin ng 3D na pagguhit. Sa kasong ito, mayroon kaming template na tinatawag na Acadiso3d.dwt (na gumagamit ng mga unit sa metric system), na, kasama ng "3D Modeling" workspace, ay magbibigay sa amin ng interface na gagamitin namin dito at sa mga susunod na kabanata. .

Gamit ang bagong pananaw na nagbibigay sa amin ng interface na ito, hindi lamang para sa view sa lugar ng trabaho, ngunit din sa pamamagitan ng bagong utos sa ribbon, dapat naming suriin ang mga isyu na aming naka-abala sa 2D pagguhit, ngunit ang pagdaragdag kadahilanan tatlong-dimensionalidad na mayroon kami ngayon. Halimbawa, dapat nating pag-aralan ang mga tool upang mag-navigate sa espasyo na ito, na nagpapahintulot sa amin na manipulahin ang mga bagong SCP (Mga Personal na coordinate system), mga bagong uri ng mga bagay, partikular na mga tool para sa kanilang pagbabago, at iba pa.
Sa anumang kaso, ang mambabasa ay dapat na subukan na magamit upang gamitin ang naaangkop na workspace sa bawat kaso (pagguhit 2D o 3D) at kahit na ipagpalit ang mga ito ayon sa kanilang mga pangangailangan.

KABANATA 34: SCP SA 3D

Kapag teknikal na pagguhit ay isang aktibidad na nagkaroon na binuo ng eksklusibo na may drawing instrumento, tulad ng parisukat, compasses at tuntunin sa malaking sheet ng papel, pagguhit ng iba't ibang mga view ng isang bagay, na sa tunay na buhay ay tatlong-dimensional, ito ay isang gawa hindi lamang nakakapagod, kundi pati na rin masyadong madaling kapitan ng error.
Kung kailangan mong mag-disenyo ng isang mekanikal na bahagi, kahit na ito ay simple, kailangan mong gumuhit ng hindi bababa sa isang harap, isang gilid at isang tuktok na view. Sa ilang mga kaso ito ay kinakailangan upang magdagdag ng isang isometric view. Ang mga taong gumuhit ng ganito, ay matandaan na nagsimula ito sa isa sa mga pananaw (sa harap, karaniwan) at lumikha ito ng mga linya ng extension upang mabuo ang bagong pananaw sa mga sheet ng papel na nahahati sa dalawa o tatlong bahagi, ayon sa numero ng mga pananaw upang lumikha. Sa Autocad, gayunpaman, maaari kaming gumuhit ng isang modelo ng 3D na gagana tulad ng lahat ng mga elemento nito. Iyon ay, hindi kinakailangan upang gumuhit ng isang front view, pagkatapos ng isa pang panig at isang tuktok ng isang bagay, ngunit ang object mismo, tulad ng kung paano umiiral sa katotohanan at pagkatapos ay kailangan lang ayusin ito kung kinakailangan para sa bawat view. Kaya, sa sandaling ang modelo ay nilikha, hindi mahalaga kung saan kailangan nating makita ito, hindi ito mawawalan ng anumang detalye.

Sa ganitong diwa, ang kakanyahan ng three-dimensional drawing ay upang maunawaan na ang pagpapasiya ng posisyon ng anumang punto ay ibinibigay sa pamamagitan ng mga halaga ng kanyang tatlong mga coordinate: X, Y at Z, at hindi lamang dalawa. Sa pamamagitan ng mastering ang paghawak ng tatlong mga coordinate, ang paglikha ng anumang bagay sa 3D, na may katangian katumpakan ng Autocad, ay pinasimple. Kaya, ang isyu ay hindi lampas sa pagdaragdag ng Z axis, at ang lahat ng nakita natin ngayon sa coordinate system at sa pagguhit at pag-edit ng mga tool ng Autocad ay balido pa rin. Iyon ay, maaari naming matukoy ang Cartesian coordinates ng anumang punto sa isang absolute o kamag-anak na paraan, tulad ng pinag-aralan sa kabanata 3. Gayundin, maaaring direktang makuha ang mga coordinate sa screen gamit ang mga reference ng bagay o gamit ang mga filter ng point, kaya kung nakalimutan mo kung paano gamitin ang lahat ng mga tool na ito, ito ay isang mahusay na oras upang suriin ang mga ito bago magpatuloy, lalo na ang 3 na mga kabanata, 9, 10, 11, 13 at 14. Halika, tingnan, hindi kami pupunta, sinisiguro ko sa iyo, naghihintay ako para sa iyo dito.
Mayroon na? Well, let's continue. Kung saan may pagkakaiba, ito ay tungkol sa mga coordinate ng polar, na sa kapaligiran ng 3D sila ay katumbas ng tinatawag na Cylindrical Coordinates.
Bilang ikaw ay pagpapabalik, absolute polar coordinates ay maaaring matukoy ang anumang punto sa Kartesyan eroplano 2D na may isang distansya ng halaga sa pinagmulan at ang mga anggulo sa axis X, pati na ilarawan sa video 3.3, na kung saan ako ay magbibigay-daan sa mag-atas ko ito ng bago

Cylindrical coordinates ay tumatakbo na identically lamang pagdaragdag ng isang halaga sa axis Z, ibig sabihin, anumang punto sa 3D ay natutukoy sa pamamagitan ng halaga ng ang distansya sa source, ang anggulo sa axis X at ang elevation halaga patayo na point, iyon ay, isang halaga sa Z axis.
Ipagpalagay natin ang parehong mga coordinate ng nakaraang halimbawa: 2 <315 °, upang ito ay maging isang cylindrical coordinate na binibigyan namin ang halaga ng taas na patayo sa eroplano XY, halimbawa, 2 <315 °, 5. Upang makita itong mas malinaw, maaari kaming gumuhit ng isang tuwid na linya sa pagitan ng parehong mga puntos.

Tulad ng mga coordinate ng polar, posible rin na ipahiwatig ang isang kamag-anak na cylindrical coordinate, paglalagay ng arroba sa unahan ng distansya, ang anggulo at Z. Tandaan na ang huling punto na nakuha ay ang reference upang itatag ang susunod na punto.
Mayroon pa namang ibang uri ng mga coordinate na tinatawag naming spherical, na, sa pagbubuo, ulitin ang paraan ng mga coordinate ng polar upang matukoy ang elevation ng Z, iyon ay, ang huling punto, gamit ang XZ plane. Ngunit ang paggamit nito ay, sa halip, bihirang.
Ano ang dapat na malinaw sa lahat ng mga pamamaraan ay dapat na isama ngayon ng mga coordinate ang Z axis sa 3D na kapaligiran.
Ang isa pang mahalaga sa pagguhit sa 3D ay ang pag-unawa na sa 2D, ang X-axis ay tumatakbo nang pahalang sa screen, kasama ang mga positibong halaga nito sa kanan, habang ang Y-axis ay patayo, na ang mga positibong halaga nito ay nakaturo mula sa isang pananaw.pinagmulan na karaniwang nasa ibabang kaliwang sulok. Ang Z axis ay isang haka-haka na linya na tumatakbo nang patayo sa screen at ang mga positibong halaga ay mula sa ibabaw ng monitor hanggang sa iyong mukha. Gaya ng ipinaliwanag namin sa nakaraang kabanata, maaari naming simulan ang aming trabaho gamit ang isang "3D Modeling" na workspace, na may template na naglalatag ng screen sa isang default na isometric view. Gayunpaman, gayunpaman, ito man ang view na ito o isang 2D na view, magkakaroon, sa parehong mga kaso, maraming mga detalye ng modelong gagawin na nasa labas ng view ng user, dahil magiging available lang ang mga ito mula sa isang view. orthogonal na iba sa default (itaas), o dahil kailangan ng isometric view na ang panimulang punto ay ang kabaligtaran na dulo ng nasa screen. Samakatuwid, mahalagang magsimula sa dalawang mahahalagang paksa upang matagumpay na matugunan ang pag-aaral ng mga tool sa pagguhit ng 3D: kung paano baguhin ang view ng bagay upang gawing mas madali ang pagguhit (isang paksa na sinimulan namin sa kabanata 14) at iyon, sa madaling salita , maaari naming tukuyin tulad ng mga pamamaraan para sa pag-navigate sa 3D space at kung paano lumikha ng Personal Coordinate System (PCS) tulad ng mga pinag-aralan namin sa kabanata 15, ngunit ngayon ay isinasaalang-alang ang paggamit ng Z axis.
Tingnan natin ang parehong mga isyu.

Nakaraang pahina 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Susunod na pahina

Mag-iwan ng komento

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan ng *

Bumalik sa tuktok na pindutan