Pagguhit ng 3D gamit ang AutoCAD - Seksyon 8

40.1.2 Pagbabago at paglikha ng mga materyales

Sa sandaling natukoy mo na ang mga materyales na gagamitin sa isang modelo, maaaring gusto mong gumawa ng mga pagbabago sa isa sa maraming mga parameter nito, marahil upang magbigay ng higit pang repraksyon sa ibabaw o upang baguhin ang kaluwagan nito.
Upang baguhin ang mga halaga na tumutukoy sa isang materyal na maaari naming i-double click sa anumang ng mga ito (tandaan: kabilang sa mga itinalaga sa drawing o nasa isang personal na library, hindi mga taong sa aklatan ng Autodesk), na magbubukas ang materyal na editor.
Ang listahan ng mga katangian na lumilitaw sa editor ay depende sa piniling materyal. Sa ilang mga kaso, tulad ng mga pader ng laryo, maaari lamang namin baguhin ang kanilang antas ng kaluwagan at, sa anumang kaso, ang kanilang pagkakahabi. Sa iba, tulad ng mga metal, ang kanilang repraksyon o self-lighting. Ang kristal ay may mga katangian ng transparency at repraksyon, at iba pa.
Posible rin na lumikha ng mga bagong materyales, mula sa mga template kung saan namin tinukoy ang pangunahing bahagi ng materyal (keramika, kahoy, metal, kongkreto, atbp.), O paglikha ng isang duplicate ng anumang iba pang materyal at mula doon gumawa ng mga pagbabago. Ang materyal na ito ay nagiging bahagi ng kasalukuyang pagguhit at mula doon maaari naming isama ito sa mga personalized na aklatan.
Ang Autocad ay may generic na materyal, walang mga tampok, na tinatawag na Global, na nagsisilbing basehan upang lumikha ng materyal mula sa simula. Kapag pinili namin ito, dapat namin pagkatapos ay tukuyin ang mga sumusunod na mga katangian ng isang materyal:

- Kulay

Ito ay kasing simple ng pagpili ng kulay ng materyal, gayunpaman, dapat nating isaalang-alang na ito ay apektado ng mga pinagmulang ilaw na magagamit sa isang modelo. Ang mga bahagi na pinakamalayo mula sa liwanag na pinagmumulan ay may mas madidilim na kulay, habang ang mas malapit na mga bahagi ay karaniwang mas magaan at kahit na ang ilang mga lugar ay maaaring maabot ang target.
Bilang kahalili sa kulay, maaari naming piliin ang isang texture sa halip, na binubuo ng isang bitmap.

- Burahin

Kung gumagamit kami ng isang imahe bilang isang mapa ng texture, maaari naming tukuyin ang isang lumabo para sa materyal. Iyon ay, ang kulay na isang bagay ay sumasalamin kapag natatanggap nito ang isang ilaw na pinagmulan.

- Liwanag

Depende ito sa halaga ng liwanag na nagpapakita ng materyal.

- Pagpapalamuti

Ang liwanag na sumasalamin sa isang materyal ay may dalawang bahagi, ang direkta at ang pahilig. Ibig sabihin, ang isang materyal ay hindi laging nagpapakita ng liwanag na natatanggap nito sa kahanay nito, yamang depende ito sa iba pang mga kadahilanan ng pareho. Sa property na ito maaari naming baguhin ang parehong mga parameter.

- Transparency

Ang mga bagay ay maaaring maging ganap na maliwanag o ganap na maliwanag. Iyon ay tinutukoy na may mga halaga mula sa 0 hanggang 1, kung saan ang zero ay hindi kanais-nais. Kapag ang isang bagay ay bahagyang transparent, tulad ng kristal, makikita ito sa pamamagitan ng ito, ngunit mayroon din itong isang tiyak na repraktibo index. Ibig sabihin, ang isang antas ng kurbada na nakukuha ng ilaw kapag tumatawid nito, samakatuwid, ang mga bagay na nasa likod ay maaaring maging malinaw o bahagyang sirado. Narito ang ilang mga halaga ng repraktibo index ng ilang mga materyales. Tandaan na ang mas mataas na index, mas malaki ang pagbaluktot.

Materyales na Refractive index
1.00 Air
1.33 na tubig
Alcohol 1.36
1.46 Quartz
Crystal 1.52
Rhombus 2.30
Saklaw ng mga halaga 0.00 sa 5.00

Sa turn, tinutukoy ng translucency ang dami ng ilaw na nakalat sa loob ng materyal mismo. Ang mga halaga nito ay mula sa 0.0 (hindi ito translucent) sa 1.0 (kabuuang translucency).

- Cortes

Simulates sa grey scale ang hitsura ng materyal kung ito ay butas-butas. Ang mas magaan na mga lugar ay binubuo ng hindi maliwanag, habang ang mga mas maliliit ay malinaw.

- Auto lighting

Ang property na ito ay nagpapahintulot sa amin na gayahin ang ilang ilaw nang hindi lumilikha ng isang light source tulad ng mga makikita natin sa susunod na seksyon. Gayunpaman, ang liwanag ng bagay ay hindi inaasahan sa lahat ng iba pang mga bagay.

- Tulong

Sa pamamagitan ng pag-activate ng relief, tinutulad namin ang mga iregularidad ng isang materyal. Posible lamang ito kapag ang materyal ay may mapa ng lunas, kung saan ang ilang mas mataas na bahagi ay nagiging mas malinaw at ang mas mababang mga bahagi ay lumitaw na madilim.

Tingnan natin ang editor ng mga materyales sa Autodesk.

Mula sa materyal na editor maaari din namin i-edit ang mga texture. Bilang ang texture ay batay bitmaps, ang ilan sa kanyang mga parameter ay hindi masyadong may-katuturan para sa huling resulta, ngunit ang isa na ay mahalaga kapag mag-apply namin ang isang texture sa isang materyal na model scale na representasyon. Kung nag-aplay ka ng isang materyales na ladrilyo sa isang polysolid, halimbawa, hindi mo, siyempre, gusto ang bawat brick na tumingin sobra malaki o maliit kumpara sa laki ng dingding.

<

Nakaraang pahina 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Susunod na pahina

Mag-iwan ng komento

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan ng *

Bumalik sa tuktok na pindutan