Pagguhit ng 3D gamit ang AutoCAD - Seksyon 8

KABANATA 36: MGA OBJECTS 3D

Mayroong 3 na mga uri ng bagay na 3D: Mga solido, ibabaw at meshes. Gaya ng makikita natin ang isang maliit na mamaya, ang bawat isa ay may katangian at kakayahan modeling na, sa pagliko, ay maaaring pinagsama upang mag-alok ng isang komprehensibong hanay ng mga tool para sa paglikha ng halos walang limitasyong mga paraan.
Gayunman, 2D bagay tulad ng mga linya, arc, splines, atbp, ay maaari ding matatagpuan sa lugar 3D, kapag ang lahat o bahagi ng kanyang geometry ay matatagpuan sa ang mga halaga Z axis sa kabila ng XY eroplano. Sa katunayan, sa kabila ng pagkakaroon ng mga tiyak na mga bagay 3D nabanggit, ito ay hindi bihira na ang paminsan-minsan maaari naming magkaroon upang gumuhit ng isang linya o isang lupon sa isang modelo at mayroon kaming upang manipulahin sa lugar na ito 3D. Samakatuwid, ipaalam sa amin unang isang mabilis na pagtingin sa kung ano ang mangyayari kapag naglalagay kami 2D 3D mga bagay sa espasyo, upang ilipat ang mabilis namin upang lumikha at i-edit 3D bagay na may Autocad.

36.1 Lines, curves at polylines sa 3D scope

Tulad ng ipinaliwanag, maaari naming gumuhit ng simpleng mga bagay tulad ng mga linya at mga lupon, na nagpapahiwatig ng tatlong coordinate: X, Y at Z. Kahit pati sa gawa 2D, lumalaki kumplikado ng isang guhit, maaari naming makatulong sa ating sarili ng mga umiiral na mga bagay para sa paglikha ng mga bagong bagay, gamit ang mga reference ng bagay at mga filter ng point. Maaari din itong magsanay bilang diskarte sa pagguhit, pagtukoy ng bagong SCP na pinapadali ng lokasyon ang pagpapasiya ng tatlong-dimensional na mga coordinate ng mga bagong bagay. Gayunpaman, kung iginuhit namin ng isang kumpletong modelo na may 2D bagay, ang resulta ay isang wireframe mahirap na disenyo, bigyang-kahulugan at mag-edit. Gayunpaman, dapat nating makita ang isang halimbawa na nagpapahintulot sa atin na ipakita kung ano ang pinag-uusapan natin.
Ipagpalagay na sa susunod na 2D pagguhit ng isang bahay-room simple, gusto naming lumikha ng isang elevation sa wireframe, mga pader nito, kaya mayroon kang upang gumuhit ng mga linya mula sa mga sulok ng kuwarto sa taas na 2.20 units (na halaga sa metro) sa axis Z. upang gawin ito, una ay magkakaroon ng modelo ng view sa isang paraan na nagbibigay-daan sa amin upang makita ang elevation, halimbawa sa isometric view. O, mas mabuti pa, magkaroon ng higit sa isang view gamit ang mga graphic window. Pagkatapos ay maaari naming lumikha ng aming mga linya ng pagsasama-sama ng tatlong mga tool na nabanggit sa itaas: point filter, object sanggunian at bagong SCP, bukod sa iba pa, tulad ng grip pag-edit.

Tulad ng makikita mo, ang lokasyon ng mga bagay na 2D sa 3D ay maaaring gawin sa pamamagitan ng pagkuha ng mga kaukulang mga coordinate o paggamit ng iba pang mga pamamaraan tulad ng mga inilalarawan lamang. Maaari rin tayong lumikha ng mga bagay na 2D sa nasabing eroplanong XY at pagkatapos ay ilipat ito sa 3D, gamit ang mga tool sa pag-edit na makikita natin sa seksyon na sumusunod.

36.1.1 I-edit ang mga simpleng bagay sa 3D

Karamihan sa mga utos sa pag-edit na aming pinag-aralan sa 17 chapter work sa mga bagay na 3D, bagaman nangangailangan sila ng malinaw na nagpapahiwatig ng mga halaga ng Z o ang paglikha ng SCP na kapalit ng Z axis ng SCU, sa isang axis ng XY plane. Tingnan natin ang isang halimbawa, gamitin natin ang mga Scroll ng command, tipikal ng operasyon sa 2D, ngunit nagpapahiwatig ng isang ganap na halaga para sa axis Z nito sa anumang wireframe.

Ang mahusay na proporsyon utos ay gumagana sa 3D mga bagay, ngunit ang symmetry axes laging orthogonal sa kasalukuyang eroplano XY, kaya dapat itong maging maingat tungkol sa kung aling SCP ay aktibo, o kumuha ng hindi inaasahang resulta. Sa ibang salita, hindi namin mahanap ang axis ng mahusay na proporsyon sa puwang 3D hangga't gusto namin, dahil sa command na ito ito pa rin nakulong sa 2D saklaw. Kung gayon, maaari mong gawin ang mahusay na simetrya ng ilang bagay na 3D sa alinman sa mga panig nito, ngunit kailangan mo munang lumikha ng isang SCP na ang XY plane ay orthogonal sa bahaging iyon. O, maaari mong gamitin ang utos ng Simetria3D, na makikita namin sa kabanatang ito.
Para sa bahagi nito, ang Equidistance and Matrix commands ay mayroon ding kasalukuyang XY plane bilang sanggunian, nang hindi isinasaalang-alang ang Z, kaya, sa parehong paraan, pangalagaan ang kasalukuyang SCP at ang view na iyong ginagamit. Depende sa kombinasyon na iyon, maaaring mangyari na makakakuha ka ng mga mensahe ng error.
Sa halip, isaalang-alang ang mga utos na Trim and Stretch. Sa normal na operasyon nito, ang Trim command ay nakakaapekto lamang sa mga bagay na bumabagtas sa isang 2D na eroplano. Hindi posibleng mag-trim ng isang linya gamit ang isa pa na kahanay nito bilang cutting edge. Pinapataas ng Extend command ang lawak ng isang linya o arko sa mga limitasyong itinakda ng isa pang bagay. Sa ilalim ng mga kundisyong ito sa pagpapatakbo, hindi maaaring mag-intersect ang dalawang linya na hindi aktwal na nagsalubong sa isang 3D na saklaw. Gayunpaman, ang parehong mga utos ay may kasamang opsyon na "Projection" na nagbibigay-daan, tiyak, na i-project ang mga linya hanggang sa makakuha ng mga kathang-isip na intersection upang i-cut o pahabain ang mga bagay. Ang mga gawa-gawang intersection na iyon ay may dalawang pamantayan: ang view o ang kasalukuyang SCP. Isaalang-alang ang parehong wireframe ng mga nakaraang halimbawa, kung saan nagdagdag kami ngayon ng isang linya na hindi talaga nakakaantig dito, ngunit sa harap na view ay bumubuo ng mga intersection at sa tuktok na view nito ay magsisilbi itong limitasyon upang pahabain ang iba pang mga linya, kung saan maaari nating subukan ang opsyong "Projection" ng parehong command.

Sa anumang kaso, dahil ito ay isang projection na may kaugnayan sa pagtingin o sa isang SCP, ang paggamit ng mga utos ay maaaring hindi tumpak, kaya kapag ginagamit ang mga ito, ang kahinaan na ito ay dapat isaalang-alang.
Sa wakas, ang Chamfer at Splice commands ay gumagana habang alam namin ang mga ito, kaya nakakaapekto lamang ito sa mga bagay na talagang bumubuo ng mga vertex. Kung nais naming mag-chamfer ng isang cube na istraktura, magkakaroon kami ng malaking problema, sapagkat mas madaling gamitin ang mga partikular na utos para sa pag-edit ng mga solido.

Nakaraang pahina 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Susunod na pahina

Mag-iwan ng komento

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan ng *

Bumalik sa tuktok na pindutan